언리얼 엔진 안드로이드 빌드 시 가상 조이스틱 터치 불가 문제 해결: 위젯 리플렉터 활용법

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언리얼 엔진으로 게임 개발 중 안드로이드 플랫폼에서 UI 터치 입력 관련 문제를 겪고 있는 게임 개발자, 특히 UI 시스템의 깊은 이해가 필요한 주니어 및 미들 레벨 개발자에게 이 콘텐츠를 추천합니다.

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언리얼 엔진 안드로이드 빌드 시 가상 조이스틱 터치 불가 문제 해결: 위젯 리플렉터 활용법

핵심 기술

언리얼 엔진에서 안드로이드 플랫폼 빌드 시 발생하는 가상 조이스틱의 터치 불가 문제를 해결하기 위해 UMG 위젯의 입력 처리 메커니즘과 Visibility 속성, Zorder 개념을 이해하고, 강력한 UI 디버깅 도구인 '위젯 리플렉터(Widget Reflector)'를 활용하는 방법을 다룹니다.

기술적 세부사항

  • UMG 위젯 입력 처리:
    • UMG 위젯은 기본적으로 마우스/터치 이벤트를 캡처한 위젯이 있으면 하위 위젯으로 전달하지 않습니다.
    • 해결 방안으로 Zorder를 높이거나, 터치가 필요 없는 상위 위젯의 Visibility 속성을 변경해야 합니다.
  • Zorder 활용: AddToViewport 시 상위 위젯보다 높은 Zorder 값을 설정하여 최상위 입력 우선순위를 확보합니다.
  • Visibility 속성:
    • Visible: 기본값, 화면에 보이고 레이아웃 공간 차지, 클릭/터치 입력 가능.
    • Collapsed: 완전 숨김, 레이아웃 공간 사라짐.
    • Hidden: 숨김, 레이아웃 공간 차지, 입력 가능.
    • Not Hit Testable(Self & All Children): 화면에 보이지만 자신 및 자식 위젯 클릭 불가, 하위 계층 위젯에 입력 전달.
    • Not Hit-Testable(Self Only): 화면에 보이지만 자기 자신 클릭 불가, 자식 위젯 클릭 가능.
  • 위젯 리플렉터 (Widget Reflector):
    • 언리얼 엔진의 UI 디버깅 툴로, HTML의 F12 개발자 도구와 유사한 기능을 제공합니다.
    • 화면 계층 구조, 속성, 입력 처리 여부, 현재 입력되는 UI 등을 디버깅할 수 있습니다.
    • 본 사례에서는 Visible 상태로 변경된 HUD 위젯이 마우스 입력을 막아 문제가 발생했음을 위젯 리플렉터를 통해 진단했습니다.
  • 문제 해결: 위젯 리플렉터로 문제의 원인이 되는 위젯을 특정하고, 해당 위젯의 Visibility 변경 코드를 수정하여 해결했습니다.

개발 임팩트

  • 안드로이드 플랫폼에서 자주 발생하는 UI 터치 입력 문제를 신속하게 진단하고 해결할 수 있는 실질적인 디버깅 노하우를 습득할 수 있습니다.
  • UMG 위젯의 입력 처리 방식을 깊이 이해하여 복잡한 UI 상호작용 구현 시 발생할 수 있는 잠재적 문제를 예방할 수 있습니다.
  • 개발 생산성을 향상시키고, 사용자 경험(UX) 저하를 방지할 수 있습니다.

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