게임 엔진 없이 C#으로 개발하는 비디오 게임 2025
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게임 엔진 없이 비디오 게임 개발하기 (2025)

카테고리

프로그래밍/소프트웨어 개발

서브카테고리

앱 개발

대상자

  • *인디 개발자, 소규모 팀**
  • 난이도: 중간 (C# 및 오픈소스 라이브러리 활용 필요)
  • 관심 분야: 유연한 개발 환경, 크로스플랫폼 지원, 맞춤형 도구 구축

핵심 요약

  • 상용 게임 엔진이 아닌 오픈소스 라이브러리(SDL3, FMOD, Dear ImGui)와 C#/.NET 기반의 커스텀 프레임워크 활용이 유연성과 유지보수성을 높임
  • 크로스플랫폼 개발자체 툴링을 통해 게임 엔진의 비즈니스 제약(정책 변경, 업데이트 문제)을 회피 가능
  • C#의 성능 개선(NativeAOT, 핫리로드, 리플렉션)과 SDL3의 GPU 추상화다양한 플랫폼(Windows, Linux, 콘솔)에서의 렌더링을 효율화

섹션별 세부 요약

1. 개발 환경 구성

  • C#/.NET을 주력 언어로 사용하며, dotnet watch로 실시간 코드 수정 및 테스트 가능
  • SDL3을 통해 윈도우, 렌더링, 컨트롤러, 크로스플랫폼 지원 구현
  • FMOD를 오디오 툴로 활용, 나머지 파이프라인은 오픈소스 기반으로 구성

2. 자산 및 파이프라인 관리

  • LDtk, Tiled, Trenchbroom 등 오픈소스 에디터와 연동하여 레벨 데이터를 쉽게 처리
  • Aseprite 파일을 자동으로 애니메이션으로 변환, 자체 툴을 통해 에셋 로딩 및 메모리 관리 최적화

3. UI/UX 및 디버깅

  • Dear ImGui의 즉시모드 GUI를 활용하여 게임 오브젝트 상태 실시간 시각화
  • C# 리플렉션과 ImGui 조합으로 에디터 개발 및 디버깅 효율성 극대화

4. 플랫폼 및 확장성 고려

  • SDL3의 GPU 추상화를 통해 DirectX, Vulkan, Metal 등 다양한 환경 지원
  • Linux 중심 개발로 오픈소스 툴체인(Steam Deck 등)과 호환성 향상
  • C# NativeAOT로 콘솔 이식 문제 해결, FNA 프레임워크로 콘솔 지원 확장

5. 엔진 선택 및 시간적 고려

  • Godot은 오픈소스 엔진 중심 개발에 적합, Unreal/Unity는 고성능 기술이 필요한 프로젝트에 유리
  • 커스텀 엔진은 장기적인 유지보수 효율성프로젝트 맞춤화에 강점, 중대형 스튜디오도 전환 사례 증가

결론

  • 상용 엔진의 제약(정책 변경, 복잡한 UI)을 피하고 오픈소스 라이브러리 + C#/.NET 기반의 커스텀 프레임워크를 선택할 경우, 유연성과 확장성을 동시에 얻을 수 있음
  • 자체 툴링(에디터, 자동화 스크립트)과 자원 최적화(에셋 로딩 방식)가 실무 적용의 핵심으로, 소규모/특화 프로젝트에 적합함
  • C#의 리플렉션, NativeAOT, 핫리로드 기능과 SDL3의 렌더링 추상화를 결합하면 크로스플랫폼 및 콘솔 이식이 훨씬 간편해짐